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Archivos ACE de texturas y MIPMAPS

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Archivos ACE de texturas y MIPMAPS

Notapor Pere » Jue Ago 17, 2006 7:20 pm

Quisiera preguntar si algún diseñador puede explicar como funcionan los MIP Maps en las texturas y como controlar su creación en un archivo ACE, especificando que texturas deseamos en cada MIP Map.

Un saludo
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Pere
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Notapor Josep » Lun Ago 28, 2006 7:42 pm

Pere,

Estoy en ello, trabajando con aceIT... Ya te/os comentaré algo.

De entrada, no creo que podamos determinar el número de mips que se van a crear, con las herrameintas actuales de conversión a .ace

Técnicamente consiste en que un programa o un proceso crea copias del bitmap en resoluciones menores, para que el sistema gràfico del juego coloque las texturas según la distancia. Vamos, como los lod's per en textura.

Saludos.

Josep
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Notapor Josep » Mar Ago 29, 2006 11:22 am

Holas,

Documentación sobre mips en MSTS:

- http://www.3dtrains.com/~smmille1/tut1/
- http://www.christrains.com/faq.html , en el apartado "My textures are going white in the distance"

Seguimos con ello...

Josep
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Notapor Josep » Mar Ago 29, 2006 11:44 am

Sacado de la ayuda de AceIt:

MIP Maps
All non-cab bitmap ACE files contain MIP maps. MIP maps are sequentially smaller versions of the original image. For example, a 128x128 RGB texture actually contains 128x128, 64x64, 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 2x2, and 1x1 MIP maps. They exist to aid in texturing objects, as they can be used by the graphics engine to increase speed and texture quality by allowing it to select a texture size more appropriate to the surface it must texture. The default tools (makeace and makeacewin) do not produce proper MIP maps - this is usually noticed in objects whose texture appear to blur or streak. This has previously been circumvented by increasing the MIP map LOD texture bias on a surface to force it to not use the MIP maps. This can result in heavy moiré patterns and jagged lines. However, too low of a LOD bias even on textures with proper MIP maps may still result in blurring at certain angles.

The ideal situation for the use of MIP maps is to enable anisotropic filtering (AF) on your graphics card, if it supports it. This causes the graphics engine to use a much better MIP map selection routine. Generally, those without AF enabled will need higher LOD bias settings to avoid blurring than those with. A value of -3 or -2 is typically acceptable for non-AF systems, while -1 can look better with AF. This should be kept in mind if designing objects in addition to creating textures.


Saludos.

Josep
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Notapor Josep » Mar Ago 29, 2006 11:52 am

No estaría de más repasar el hilo:

http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?p=33631#33631

Josep
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Notapor Pere » Mar Ago 29, 2006 1:17 pm

Hola Josep

Una textura con mip maps contiene la propia textura que se crea en su tamaño, y una serie de texturas en tamaños inferiores (mitad x mitad cada una) que el motor gráfico aplicara a diferentes distancias. Hasta aquí bien. Aceit o TGATools2A ya hacen esto.

Yo, particularmente, estoy interesado en poder informar al programa que genera el conjunto de texturas de cada una de estas (p.e. 128x128, 64x64, 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 2x2 y 1x1) dándole la textura que deseo para cada una de dichas resoluciones, no que las calcule él por reducción de la primera de ellas. Es decir, por poner un ejemplo, en la de 128x128 quiero un triángulo blanco sobre fondo negro, en la de 64x64 un círculo, en la de 32x32 un cuadrado, etc...

Pero desconozco que programa puede hacer esta función.
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Notapor Josep » Mar Ago 29, 2006 4:19 pm

Pere,

Lo veo difícil, por no decir imposible. Lo observado por experiencia es que los mipmap se implementan al exportar. No conozco ninguna utilidad que permita modificarlos. Simplemente conozco utilidades que permiten generarlos, e incluso previsualizarlos.

Una utilidad que permite exportar a ACE DXT1 (con o sin 1 bit de canal alpha) es DXTBmp. El origen puede ser BMP extendido (usado en FS2004), DDS, TGA y otros formatos. Esta utilidad está pensada para exportar texturas a Fligt Simulator y a Combat Flight Simulator, pero es posible exportar a ACE DXT1. Permite previsualizar los mitmaps, pero no encuentro la forma de poder modificarlos tal como te interesa.

La utilidad la puedes descargar en http://www.mnwright.btinternet.co.uk/pr ... dxtbmp.htm

De todas formas, en la mayoría de modelos 3D para MSTS (en todos los míos, por ejemplo), evito que MSTS trabaje con mipmaps, poniendo el famoso factor a -3, para lograr una textura sin difuminar. El motor gráfico de MSTS trata muy mal los mipmaps, por lo que hace tiempo que obligamos a MSTS a no tratarlos. De hecho, conceptualmente, el mitmap no está pensado para ser modificado: son diferentes copias de la misma textura a diferentes resoluciones. Eso sí: cuadradas. Por eso no se puede implementar mitmaps en las texturas de cabinas...

No veo lo que pretendes experimentar con este tema, Pere, aunque temo :wink: que pueda ser interesante... Si me das más pistas, igual...

Saludos.

Josep
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Notapor Pere » Mar Ago 29, 2006 5:17 pm

En particular intento reproducir y experimentar con la textura que la web de Maple Leaf Tracks propone para las señales distantes (SigView) pero que permite solo su uso privado y no su re-distribución.

La textura "normal" de las luces de las señales es de 64 x 64 como la siguiente:
Imagen
Siendo la zona rosada transparente.

Por contra, la textura que se usa en SigView es de 512 x 512:
Imagen
Debiendo dar un diámetro muy superior al foco de luz, pero con las zonas transparentes exteriores el foco se aprecia del mismo tamaño (de cerca) que en el caso anterior.

Ahora bien, esta textura, si la generamos con alguno de los programas "habituales" produce unos MIP Maps como los siguentes:
Imagen Imagen Imagen
con los que el tamaño en la distancia no se verá alterado.

Para que el foco de luz se vea mayor en la lejanía, Maple Leaf Tracks ha generado una textura que contiene los siguientes MIP Maps:
Imagen Imagen Imagen
donde se aprecia el efecto de mantenimiento del tamaño del foco aún en distancias considerables, y permitiendo ganar visibilidad en la distancia.

La cosa pasa por poder reproducir este efecto con otras formas de foco ;)

Saludos
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Notapor Josep » Mié Ago 30, 2006 12:04 pm

Pere,

¿Cómo se comporta el mapeado del foco? El mapeado permanece invariable en los mipmap's... ¿no?

Saludos.

Josep
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Notapor Sierra » Mié Nov 29, 2006 1:06 pm

Hola a todos

¿ Como llevas tus investigaciones Pere ?

He estado leyendo de nuevo este hilo, despues de tres meses, y viendo lo que dice Josep del mipmaps.
Josep escribió:Técnicamente consiste en que un programa o un proceso crea copias del bitmap en resoluciones menores, para que el sistema gràfico del juego coloque las texturas según la distancia. Vamos, como los lod's per en textura.


Los saltos del mipmap aparecen demasiado cerca y se nota un difuminado, por ejemplo la linea amarilla de los andenes de Leon hace un efecto rarisimo a medida que nos acercamos. La solucion de anular el mipmap ( con -3 ) tampoco es muy buena, en algunas texturas esto provoca la aparición una serie de ondas a la vez que recarga mas el motor grafico. Estos problemas trabajando con pantallas de 640x480, tal como hace años no se notan demasiado, pero en la actualidad el que menos usa 1024. La cuestión seria configurar las distancias del mipmap

¿ Como podemos configurar las distancias del mipmap ?

Alguien sabe algo de esto.

Saludos
Sierra Menera
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