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Empezando a modelar objetos para RS

Objetos para incorporar a rutas de RailWorks.

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Notapor Sierra » Lun Sep 01, 2008 11:11 am

Hola a todos

El otro dia estuve dando una vuelta por las estaciones de Nules, Burriana-Alqueries y Villareal y entre otras cosas saque unas texturas interesantes para hacer via. Se trata de traviesas de Madera con dos aspectos distintos y traviesas de hormigon biblock
He hecho tambien un tope, pero no me he animado con las marmitas, pues las de Pere me gustan mucho y combinan perfectamente.
Este es el resultado.
Imagen
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Hasta ahora no he sido capaz de modelar las traviesas ni ningun otro elemento de la via sea discontinuo. Al introducir un cubo en el modelo y traspasarlo a RS se pierde. ¿ como haceis para que aparezcan las traviesas en 3D, ¿ un segundo objeto enlazado a 1_1000_Track?

Saludos
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Notapor Repo » Lun Sep 01, 2008 2:40 pm

Sierra escribió: ¿ un segundo objeto enlazado a 1_1000_Track?


Casi, casi, pero no.
Se trata de un segundo objeto, pero este va enlazado a nivel de blueprint y no en la malla propiamente tal.

Cuando llenes el blueprint para el tipo de vía, fíjate que hay un campo llamado Middle Population Geometry, o algo así, allí es donde tienes que hacer refencia al xml del objeto de traviesa que no es más que un scenery addon común y corriente, luego tienes que ingresar la frecuencia (en metros) con la que quieres que aparezca este objeto, recuerda además el dato de altura sobre el terreno que según recuerdo va más relacionada con la altura de la parte alta de los rieles que con el terreno en sí. Tendrás que hacer algunas pruebas. Suerte.

saludos.
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Notapor Marc Artigues » Lun Sep 01, 2008 3:51 pm

Entonces segun lo que tu dices Repo, se podria hacer el tercer carril? Pero entonces que ocurriria en el tema al hacer curvas?
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Notapor Manachoaraneda » Lun Sep 01, 2008 4:05 pm

En primer lugar, esa locomotora va con la versión yanqui del Rail Simulator y en otro aspecto, se parece a la D7100.
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Notapor Repo » Lun Sep 01, 2008 4:20 pm

Marc Artigues escribió:Entonces segun lo que tu dices Repo, se podria hacer el tercer carril? Pero entonces que ocurriria en el tema al hacer curvas?



El tercer carril así como cualquier otro elemento líneal se debe integrar en la malla original del tipo de vía. Lo que luego se puede colocar de igual modo que las traviesas son los aislantes y soportes del tercer carril, en la ruta IOW hay una versión muy lograda de un tipo de vía con tercer carril.


Saludos.


PD: Manachoaraneda y sus ya clásicos comentarios del tipo "Completamente fuera de contexto". Ay Señor.... :?
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Notapor Sierra » Mar Sep 02, 2008 11:18 am

Repo escribió:
Sierra escribió: ¿ un segundo objeto enlazado a 1_1000_Track?


Casi, casi, pero no.
Se trata de un segundo objeto, pero este va enlazado a nivel de blueprint y no en la malla propiamente tal.

Cuando llenes el blueprint para el tipo de vía, fíjate que hay un campo llamado Middle Population Geometry, o algo así, allí es donde tienes que hacer refencia al xml del objeto de traviesa que no es más que un scenery addon común y corriente, luego tienes que ingresar la frecuencia (en metros) con la que quieres que aparezca este objeto, recuerda además el dato de altura sobre el terreno que según recuerdo va más relacionada con la altura de la parte alta de los rieles que con el terreno en sí. Tendrás que hacer algunas pruebas. Suerte.

saludos.


Muchas gracias Repo. Lo intentare aunque a partir de tu comentario entiendo una de las capturas puesta por Camber en las que muestra un error debido al gradiente. La ruta en la que yo tengo interes es casi toda ella en rampa, entre 17 y 23 milesimas y quiza sea mejor no poner travises 3D. aunque me cuesta poco probarlo.

Saludos
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Notapor Repo » Mar Sep 02, 2008 2:30 pm

Sierra escribió:
Repo escribió:
Sierra escribió: ¿ un segundo objeto enlazado a 1_1000_Track?


Casi, casi, pero no.
Se trata de un segundo objeto, pero este va enlazado a nivel de blueprint y no en la malla propiamente tal.

Cuando llenes el blueprint para el tipo de vía, fíjate que hay un campo llamado Middle Population Geometry, o algo así, allí es donde tienes que hacer refencia al xml del objeto de traviesa que no es más que un scenery addon común y corriente, luego tienes que ingresar la frecuencia (en metros) con la que quieres que aparezca este objeto, recuerda además el dato de altura sobre el terreno que según recuerdo va más relacionada con la altura de la parte alta de los rieles que con el terreno en sí. Tendrás que hacer algunas pruebas. Suerte.

saludos.


Muchas gracias Repo. Lo intentare aunque a partir de tu comentario entiendo una de las capturas puesta por Camber en las que muestra un error debido al gradiente. La ruta en la que yo tengo interes es casi toda ella en rampa, entre 17 y 23 milesimas y quiza sea mejor no poner travises 3D. aunque me cuesta poco probarlo.

Saludos


Lo que pasa es que si usas un solo tipo de traviesa el efecto de escalera en las gradientes es inapreciable, distinto es si ocupas objetos compuestos por un grupo de 4 o 5 o 6 traviesas, esto te da más variedad en las texturas y evita que sea la misma traviesa la que se repite una y otra vez, pero se hace problema en las gradientes fuertes.

Yo al menos por ningún motivo renunciaría al uso de traviesas en 3D ni aunque sea solo de un tipo repetido hasta la saciedad, una de las características que detesto en las vías son las traviesas "pintadas" sobre el balasto.

Cuando no se puede, pues bueno, no se puede, pero si está la posibilidad....eehhhhmmmmm.......yo no lo pensé dos veces.

Por supuesto todo son gustos personales.

Mucha suerte Sierra.

Saludos.
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Notapor Music224 » Sab Sep 06, 2008 3:54 pm

Hola.

Después de varios percances y contrariedades...... he seguido trabajándo con un objeto que tenía abandonado.

Se trata de una estación para via métrica.Os muestro una captura desde el Blueprint.

El edificio no está terminado, pero me hace ilusión colocar ésta captura, ya que he aprendido a configurar y aplicar el sombreador addTex.

Por medio de éste sombreador he realizado los resplandores que supuestamente saldrán a través de las ventanas y puertas del edificio.
Todavía debo arreglarlos un poco, ya que como podéis observar, son demasiado intensos.
También les puedo variar el color, se puede colocar cualquier color y además, no hace falta que las texturas sean con Canal Alpha.
Simplemente en una hoja de textura con fondo negro, le pintamos lo que queramos en cualquier color.
Cuanto más intenso sea el color menos transparéncia obtendremos, pudiéndose obtener degradados tan suaves como queramos.

<a href="http://s275.photobucket.com/albums/jj313/music225/?action=view&current=Resplandores.jpg" target="_blank"><img src="http://i275.photobucket.com/albums/jj313/music225/Resplandores.jpg" border="0" alt="Photobucket"></a>

Saludos
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Notapor javierfl » Sab Sep 06, 2008 5:22 pm

¡Estupendo edificio!

Saludos:

Javier.-
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Notapor Oriol » Sab Sep 06, 2008 11:26 pm

Hola,

En efecto, bastante buena pinta.

Si Rail Simulator permite la aplicación de sistemas de moldeado, como el mapa de normales mismo, que consiguen llevar a extremos bastante realistas muchos objetos sin tener que gastar demasiados polígonos. Por ejemplo, los compañeros de Vías 3D presentaron sus packs de vía ancha para RS donde se presentaba el efecto de dichos mapas.

Ánimos y sobretodo, suerte :wink:!

Saludos,
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Notapor Sierra » Vie Oct 17, 2008 11:02 am

Hola a todos

He seguido modelando objetos con Blender. Le estoy dando mas detalles que les daba en los modelos para MSTS, las puertas y ventanas estan modeladas para que queden mas adentro y se note el grosor de la pared. En este caso el modelado es nuevo, no es un traslado desde el Gmax pasando por varios intermedios que al final deforma la malla. Estoy tambien ensayando con material movil pero esta mucho mas atrasado.


Imagen


No me aclaro con las texturas Bump, no se como hacer para unas materiales que empleen mas de una capa.

Tampoco me funciona el LOD. Al aplicar un nivel 2 no me muestra el nivel 1. No se si es un defecto del exportador o un problema de jerarquias del modelo. ¿ alguien ha realizado modelos con LOD usando Blender?

Ultimamente he perdido bastante la confianza en el Blender y creo que el problema es el exportador. No se si podria someterse a revision ese pluggin a ver si se puede corregir algún defecto.

Saludos
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Re: Empezando a modelar objetos para RS

Notapor Sierra » Mar Feb 17, 2009 4:05 pm

Hola a todos

Hace tiempo que no escribo por aqui, me voy animando con objeots mas complejos pero siguo teniendo problemas con los LOD y las texturas BUMP

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Saludos
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Re: Empezando a modelar objetos para RS

Notapor Music224 » Mar Feb 17, 2009 6:57 pm

Hola Sierra, y felicidades por los objetos que muestras.

A los objetos que modelo ahora, les añado más detalles como el que comentas del relieve en puertas y ventanas.

Bueno, yo tampoco me aclaro con los Bump, y mira que he probado combinaciones......utilizo 3d Max 8.

Desde luego hay muchos sombreadores, pero sólo utilizo unos pocos.Me convendría repasar y practicar los documentos para los creadores.... pero tengo poco tiempo.

Saludos.
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Re: Empezando a modelar objetos para RS

Notapor javierfl » Mar Feb 17, 2009 8:26 pm

¿Cual es el problema que tenéis con los bump¿ Bueno, yo uso el Canvas habitualmente, pero en esto poco ha de diferir.

Saludos:

Javier.-
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Re: Empezando a modelar objetos para RS

Notapor Music224 » Mié Feb 18, 2009 12:24 am

Bueno, hay varios sombreadores para el Bump.

Creo que para cosas generales,en mi caso edificios, hay que usar el TrainBumpSpec.fx.
Al aplicar las texturas, tengo dos ranuras.La primera TEX1 RGB Difusse, en la cual supongo que va la textura del objeto en el formato .ACE de siempre.La segunda ranura, TEX2 RGB Normal Map, en ésta creo que va la misma textura anterior, pero con el mapa de normales.
Creo que el mapa de normales hay que crearlo con un plugin en Photoshop, y se crea a partir de la textura original .ACE del objeto en cuestión.

Ignoro si aplicando una textura sin mapa de normales, puede funcionar también el Bump.

No se si todo esto es correcto.

En 3d Max, hay bastantes opciones de configuración a la hora de aplicar materiales y sombreados, no encuentro documentación al respecto, y me da la impresión que la mayoría de ellos, o no funcionan o bien no se utilizarlos en el entorno del plugin de Rail Simulator ya que cuando utilizo 3d Max los manejo sin problemas.

Saludos
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