En mi caso, Josep, sigo viendo bien que haya cabinas en 2D en el FS por la gran cantidad de botones y que estas alcanzan una calidad gráfica excelente. Yo mismo he diseñado algún panel parecido para ejercicios con Flash (en concreto, reproduje el funcionamiento de un amplificador que mi padre compró cuando era joven (rectifico: más joven. -Ya puedes dejar de mirarme así, papá-) y su interfaz -botoncitos, diales, agujas del potenciometro, etc- la hice en 2D con Photoshop) Me quedó muy bien, modestia aparte, e incluso se podía hacerla funcionar y reproducir música de una forma parecida a la que consigues con el
Reason (<--link digno de visita debido a lo espectacular de la interfaz 2D del programa. Todos y cada uno de los botones que tiene, funcionan y sirven para algo.), pero, como decía Jesús Puente: "¡Ay, si hubiese conocido las 3D antes...!" Bueno, algo así decía.
Toda la parrafada anterior viene porque nada es más real que las tres dimensiones. Se pueden imitar muy muy bien por medio de un excelente diseño (léase el FS o el Reason que he presentado antes), pero para mí pierden veracidad en cuanto empiezo a pensar que es un dibujo hecho, probablemente, en Photoshop. O, voy más allá, que es una captura 2D de un panel hecho, y texturizado, en 3D.
Tengo que reconocer que, después de toda esta apología de la tercera dimensión, yo en FS apenas utilizo la cabina virtual, pero esto es porque me abruma la cantidad de botones que hay. Si hay algo que agradezco de una locomotora diésel o eléctrica es lo espartano de su cabina en comparación con una vaporosa o, más todavía, con un avión.
Yo no sólo abogo por la total y absoluta representación en 3D de toda la cabina hasta el menos utilizado de sus dispositivos, sino de poder levantarme de mi asiento de maquinista e ir andando por el pasillo hasta la otra cabina, como en su momento pude hacer (y ha sido la única vez que, por desgracia, he podido) en una 269.
Se podría decir que una cosa no quita a la otra, que un pupitre de mando en 2D no quita el que pueda ir de una cabina a la otra, pero si quiero moverme con total libertad por mi locomotora no puedo depender de imágenes en 2D: según me muevo, cambia la perspectiva con la que se me presentan todas esas cosas que tengo que apretar, girar o desplazar.
Y esto de moverse es algo que en una locomotora se hace, en comparación con un avión, muchísimo más a menudo.
¿Cual sería la solución, a mi entender, intermedia? Pues el hacer una cabina completamente 3D pero dándole al usuario-maquinista la opción de crearse un minipanel 2D (o maxipanel, allá cada uno) con los controles que él considere más necesarios para la conducción. Estilo arrastrar y soltar. Esto no es una utopía: se puede hacer y en el Reason existe algo similar.
Dicho panel 2D se nos presentaría por encima del entorno 3D de la cabina al estilo de la pantalla emergente con las palancas de potencia (posible error de nomenclatura) que se ven en la captura
pantalles.jpg que nos ha presentado el compañero Josep.
Así no tendría que mover la vista con el ratón para buscar ese botón del arenero que presuntamente (esto es solamente un ejemplo) se me queda fuera del campo de visión, si miro hacia adelante, cuando esté perdiendo adherencia la locomotora.
¿Y qué sucede cuando quiero cambiar de cabina? Porque andar por dentro de la locomotora con un panel en una esquina de la pantalla tampoco queda muy realista. Pues aprieto la tecla Tab y lo escondo mientras dura el paseo de lado a lado, y santas pascuas.
Os dejo un ratito para ir al wc, que después de este ladrillo os lo habéis ganado.
(Música de ascensor.)
Bien, sigamos, pero prometo que ya seré breve.
Lo que propone aquí Génesis es lo que debería ser un simulador de conducción; simulador al que yo iría corriendo a la tienda a más no poder para comprarlo. Pero ese simulador hoy por hoy no existe y como el que más se le aproxima -de los grandes- ha visto discontinuada su evolución, el siguiente en la lista es el Trainz. Repito y repetiré hasta la saciedad que Trainz comenzó como un juego para la simulación de maquetas y que el 85% de las mejoras que se le han añadido con el paso de los años han ido acentuando las virtudes del programa para crear mundos y dotarlos de tráfico de trenes. Pero hasta ahí. El 15% restante han ido a parar a mejora de la simulación de la conducción de los trenes, pero avanzar desde cero -que vendría a ser, por ejemplo, mi 440 en 2N de Ibertren- a 100, que sería la misma 440 real, lleva mucho tiempo y muchas actualizaciones. Pero no hablo de una decena de años, ojo: con 5 años entre el primer intento serio y la versión "simulador a saco", creo yo que bastaría. El problema aquí es que Auran no es Microsoft y no puede destinar 100 programadores a un juego. Ni siquiera es Kuju, que seguramente tendría más programadores y un motor gráfico ya desarrollado por Microsoft para el MSFS. Auran son 7 programadores y poco más de 30 personas en total.
Para que os hagáis una idea, en el videojuego Blade -un proyecto español aparecido en el 2000 que se dió de bruces contra la piratería y sus propios bugs- habían 10 programadores unicamente para las físicas del juego. Tuve la oportunidad de visitar sus instalaciones y, sin ser ni mucho menos Microsoft, eran suficientes personas como para llenar hasta la bandera el tren de los amigos de Arganda.
No le pidamos a Auran ir de la A hasta la Z sin querer pasar antes por algunas de las letras intermedias. O por hacer un símil trenero: no queramos ir de Madrid a Gijón sin pasar por Pajares, ¡con lo bonito que es , encima! Seguramente se puede ir sin pasar por Pajares, pero es que es demasiado bonito como para perdérselo.
Y por último, con respecto a los nombres de los juegos, si yo digo Microsoft Flight Simulator 2006 todos pensamos que mejora a su antecesor y que además añade cosas nuevas, ¿verdad?
Un saludo y buenos días!