trensim.comSimulación Ferroviaria
   

Trensimpedia :: Simulación Ferroviaria.
 
 

:: Entrar

D3D:Modelado con Blender

De TrenSimpedia

Contenido

Requisitos:

Hardware:

  • Intel Pentium IV.
  • 512 Mb de memoria RAM.
  • Targeta gráfica de 128 MB.
  • Teclado con pad numérico (aunque existe una disposición de teclado para ordenadores portátiles).
  • Ratón de 3 botones (el de en medio debe ser rueda).

Software:

  • Intérprete de Python (Python GUY por defecto).
  • Recomendable Gimp.
  • GNU/Linux, Windows, Mac OS X.

Usuario:

  • Conocimientos de inglés, sobretodo en lo que se refiere a lenguaje técnico.
  • Conocimientos básicos de geometría y álgebra lineal.

Contexto:

  • Blender es un programa de código abierto
  • Blender se programa en su mayoría usando Python, hecho que hace que sea multiplataforma ya que Python es un lenguaje interpretado, no compilado.
  • Blender puede ser personalizado en la mayoría de sus aspectos.
  • Capacidad para añadir nuevos plug-ins o scripts.
  • Proyecto vivo y en continua evolución gracias a la comunidad de Blender.

Uso de Blender:

Teclas más comunes en Blender:

  • Números del teclado alfabético: Capas.
  • Números del teclado numérico: Vistas (1 alzado, 3 perfil, 7 planta).
  • S: Escalado.
  • G: Agarrar.
  • R: Rotar.
  • X / Supr: Eliminar.
  • <Barra espaciadora>: Menú principal / primitivas.
  • <Tabulación>: Transición de cualquier modo a Edit Mode.
  • <Mayus.>: Activar función secundaria.

Otras teclas:

  • A: Selección / desselección de todos o ninguno de los objetos.
  • B: selección con coordenadas dentro de un llano.
  • W: Menú de booleanos.

Ratón:

  • Boton izquierdo: posicionar cursor o grab/ shift + ~: Escalado en la selección.
  • Rueda: Rotación / shift + ~: Panning o pan move.
  • Boton derecho: Seleccionar objeto / shift + ~: Selecciones múltiples.

Vistas:

En Blender, los ejes de coordenadas coinciden las letras XYZ con RGB (Red, Green, Blue - Rojo, Verde, Azul). Así pues el eje X será el vector representado en rojo, Y el representado en verde y Z el representado en azul. Nótese que cada objeto tiene sus propios ejes de coordenadas.

Para posicionarnos en las diferentes vistas podemos usar las siguientes teclas del pad numérico: 1 alzado, 3 planta y 7 perfil. Usaremos la tecla 5 para posicionarnos en perspectiva o en llano. Las demás teclas se usarán para la rotación de las vistas.

Inicio en Blender:

Al arrancar Blender, nos encontramos con la siguiente escena primitiva, formada por un cubo primitivo, un foco y una cámara:

En Blender existen las siguientes primitivas:

  • Cubo.
  • Plano.
  • Círculo.
  • Esfera de caras rectangulares.
  • esfera de caras triangulares.
  • cilindro.
  • cono.

Las demás primitivas, curvas de Béziers y demás son ajustables por el usuario y no son objetos primitivos en sí.

Para usar una imagen de fondo usaremos los siguientes comandos: Pulsamos sobre el menú view, pulsamos encima de la opción Use background Image. Una vez situados en este punto, cargamos la imagen sobre Load y la ajustamos. En Blender un cuadrado equivale a una unidad cuadrada (u^2), ajustable a la unidad que nos interese, por ejemplo, metros cuadrados (m^2), pues los gráficos en 3D generados por Blender son gráficos vectoriales formados en un espacio no uniforme.

Modos de trabajo:

Para trabajar en Blender existen multitud de modos de trabajo. Para el moldeado y texturado en general nos interesan solo dos de los modos, puesto que los demás son más específicos para otros tipos de moldeado y animación.

Object Mode: Object Mode

En Object Mode trabajamos con los objetos y sus propiedades: materiales, física, etc... Para trabajar con object mode pulsaremos esta opción dentro del desplegable de modos de trabajo.

Edit Mode: Edit Mode

En edit mode trabajamos con las propiedades de forma del objeto.

En Edit Mode podemos usar varios modos de selección, por vértices, segmentos o caras. Además podemos modificar por proximidad (proportional) o únicamente la selección. Igual que en Object Mode podemos aplicar la rotación y el escalado a todo el objeto, aquí se pueden aplicar únicamente a aquellos vértices, segmentos o caras seleccionados.

UV/Face Select:

(se usará más adelante)

Trabajo sobre malla:

Extrusión:

Para extrusionar una región (uno o varios vértices, segmentos o caras), seleccionando estas, pulsamos E y se creará una nueva sección, con cada cara paralela a su antecesora. Estas nuevas caras se podrán colocar dentro de una línea imaginaria resultante del cálculo de la media de todas las normales de todas las caras extrusionadas.

La extrusión es útil para crear nuevos segmentos dentro de figuras ya creadas.

Subdivisión / Deformación por proximidad:

Formación de vértices y objetos de revolución:

Formación de caras:

Subdivisión de segmentos con segmentos cruzados:

Booleanos:

Modificadores:

Mirror:

Array:

EdgeSplit:

SubSurf:

Texturado:

Para la aplicación de texturas en Blender se pueden usar varios métodos, pero se estudiarán solamente dos:

Texturado directo:

Texturado por desplegado:

Animado en base tiempo:

Animado con esqueletos:

Icono de esbozo

Este artículo o sección es un miniesbozo en el que falta información esencial. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia.